Специфичен език в компютърните игри
23 Nov 2017 - 16:27 от AGNuke

Общуването в компютърните игри не се случва на книжовен език. Речта, която използваме, също така е различна от тази в ежедневието ни. Когато играем и си говорим с останалите, които споделят тази дейност, ние използваме специфични лексика и граматика, за които рядко се замисляме. В тази статия ще обърна внимание на някои от техните особености.

Общуването във виртуалната реалност води до възникването на нов език, специфичен за онлайн пространството. Основни ценности при формирането на този език са лаконичността и ефективността. Стриктното спазване на граматичните и правописните правила се разглежда по-скоро като необичайно, тъй като противоречи на вече споменатата основна цел. Максимизирането на количеството и качеството на обменената информация за единица време са императивът, на който се подчиняват всички аспекти на разговора във виртуалното пространство.

Способите за постигане на ефективност варират – липса на главни букви и гласни, използване на съкращения и абревиатури, които постепенно се превръщат в неотменима част от жаргона на виртуалното общуване. Като цяло, от речта се премахва всичко онова, което е ненужен товар и не е съществено необходимо за кодирането, предаването, приемането и декодирането на съобщението.

Критиките към подобен тип общуване са насочени срещу загърбването на книжовната реч и неспазването на правилата, които тя поставя върху писаното слово. Съществуват мнения, че комуникацията във виртуалното пространство влияе негативно върху цялостните езикови умения на хората. Мнозина автори поставят под въпрос нормата, от която изхождат моралните противници на т.нар. виртуален език, а именно – правилният език е писменият книжовен такъв. Ако се замислим, пиететът към писменото слово се дължи на вече остарялото разбиране, че то е единственият начин човек да преодолее непосредствените ограничения на времето и пространството. Тук рискувам да бъда нападнат с „Оруелови“ аргументи от типа на това, че езикът, който говорим, определя мисленето ни. В може би най-популярния си роман „1984“, авторът описва едно антиутопично общество, в което редуцирането на броя думи в изказа и орязването на граматичните правила води до по-лесен контрол върху хората, които използват този език. Не искам да бъда разбран погрешно. Аз не се опитвам да защитавам липсата на познания по отношение на книжовния език. Но мястото на този език е в книгите, а не във виртуалната комуникация. Когато играя Overwatch и искам да кажа нещо на отбора си, най-вероятно няма да построя изречение като в роман на Достоевски, защото докато го направя, ще бъда убит.

Съвременното технологично развитие е довело до размиване на границите между устна и писмена комуникация. Разговорите във виртуалното пространство, макар и осъществявани чрез писане на съобщения, носят много от характеристиките на директната комуникация лице в лице и неслучайно се наричат с общия термин „бъбрене” (chat). Букви или комбинации от букви се заменят с цифри или с други букви, така че написаното наподобява начина, по който се изговаря думата. Например ‘b4’ може да бъде видяно вместо книжовната английски дума "before", защото използваме три пъти по-малко знаци и време и всеки, прочитайки двата знака един след друг, ще разбере какво е написано.

Онлайн общуването има специфични емоционални параметри. Самият термин „бъбрене” предполага липса на формалност и по-ниски нива на напрежение при комуникацията. Това позволява разискване на теми, които трудно се дискутират при реален контакт. Невербалното поведение в реалното общуване е заменено с редица знакови комбинации, наричани с общия термин – емотикони. Не всеки от нас се чувства уверен при изразяването на емоции при реален контакт с други хора. Изпитваме притеснения по отношение на това, дали няма да изглеждаме глупаво, дали определени характеристики на външния ни вид и невербалното ни поведение няма да повлияят негативно върху начина, по който ни възприема отсрещната страна. Замяната на реалните жестомимики с емотикони може да изглежда за мнозина неадекватна и смешна, но всъщност отваря нови хоризонти в общуването за хората, които не са способни да преодолеят вътрешните си бариери и да участват пълноценно в реалната комуникация.

Съвременният свят поставя човек в ситуация на недостиг на време. От индивида се изисква бързото и ефективно извършване на множество паралелни дейности със съответните им количествени и качествени параметри. Интернет пространството само по себе си представлява еманация на тези историческо-културни параметри. Ето защо, хората общуващи чрез него, са развили по естествен път език, който отговаря на изискванията на тази среда.

Този език в голяма степен се използва и в компютърните игри, като все пак са налични някои специфики, свързани предимно с терминологията, характерна за конкретен жанр или заглавие. Така например "AOE" (area of effect) може да се срещне в почти всеки тип игра, в шутърите имаме "headshot", в походовите игри "темпо", в RTS стратегиите "APM" (actions per minute) и т.н.

Тук трябва да се отбележи, че почти всички популярни заглавия се правят и разпространяват на английски и затова повечето геймъри, дори когато говорят на родния си език за любимите игри, използват огромно количество заемки и чуждици. На това не винаги се гледа с добро око от хората, които ги слушат или четат отстрани, но истината е, че алтернативата е да не се разбираме или да звучим смешно, когато правим превод на дума, която макар и в оригинал да е на английски, се е утвърдила като международен термин. Тук си спомням спора, който имах с едно момче във Фейсбук, по отношение на това дали е правилно в Hearthstone да използваме българската дума „крива“ вместо утвърдения английски термин "кърв" по отношение на това колко добре може да насищаме ходовете си с отигравания, съобразно нарастващите ресурси, с които разполагаме. В крайна сметка, английската терминология е ясна и приета от всички, които играят играта. Ето защо, придържайки се към „чуждиците“, имате най-голям шанс да бъдете разбрани.

Като цяло, можем да кажем, че условията, които оформят „виртуалния“ език, са в още по-голяма сила валидни за компютърните игри. Комуникацията трябва да се провежда на много висока скорост и да предава огромно количество информация. Ето защо, всички компромиси с книжовната реч са не просто оправдани, но и крайно необходими. Тук не говорим за човек, когото сте срещнали на улицата и не знае как да говори, а за състезател с ясна цел, която изисква от него да общува по строго определен начин, за да я постигне.

д-р Момчил "MorGalad" Киряков