Ненужно отлагане на намеренията (Procrastination)
23 Nov 2017 - 16:22 от AGNuke

Една от основните критики към компютърните игри е, че отнемат доста време на хората, които ги играят и това време може да бъде посветено на по-полезни за тях дейности. Родителите често се притесняват, че децата им прекарват твърде много време пред компютъра вместо да учат, да излизат с приятели или да четат книги. В предходни статии вече беше представена ползата от компютърните игри, която отчасти опровергава подобен тип страхове. В тази статия искам да поставя акцент върху специфичния феномен на отлагането на важни задължения чрез извършване на други по-приятни дейности . Ако напишете в Google "procrastination" (английският термин за ненужно отлагане) ще видите, че това е проблем със сериозни икономически, емоционални и личностни измерения. Надявам се да ви бъде интересен опитът ми да анализирам по какъв начин компютърните игри могат да се впишат в матрицата на една такава странична дейност, която да ни кара да отлагаме важните неща, които имаме да свършим.

Определени автори разглеждат компютърните игри в позитивна светлина като нещо, което е нужно и полезно за справяне със стреса и възстановяване след умората, особено при хората, които се характеризират с емоционален стил на решаване на проблемите и ниски нива на социална подкрепа. Интерактивните виртуални забавления допринасят за четири основни компонента на възстановителния процес.

  1. Психологическо отдръпване. Психологическото отдръпване се свързва с усещането на индивида, че е далеч от работната ситуация и със способността му да освободи съзнанието си от мисълта за работа. Успешното психологическо отдръпване от работата се свързва с позитивен афект, занижена умора и ниска тревожност. Високата степен на интерактивност прави виртуалните преживявания подходяща дейност за психологическо отдръпване. За разлика от други медии за забавление (като телевизията) компютърните игри изискват активното участие на потребителите. Те са среда, в която човек се потапя и трябва да й отдаде пълния си когнитивен потенциал, което от своя страна потиска мислите за неща, несвързани с играта. В добавка, виртуалните забавления се свързват с чувство за пространствено присъствие. Човек се пренася във виртуалната среда и субективно усеща, че е там, а не пред компютърния екран. Потенциалът на компютърните игри за психологическо отдръпване се засилва от възможността там да се приемат нови роли и идентичности и да се изследват нови функционални светове. Би могло да се обобщи, че този тип забавления позволяват на човека да избяга от ежедневието, стреса и негативните емоции. Едно такова бягство е базисна характеристика на хроничното отлагане на задълженията.

  2. Релаксация. Тук става дума за преодоляване на емоционалните симптоми, като тревожност и възбуда, предизвикани от проблема. Тези симптоми могат да продължат дълго след като проблемът го няма. Основната функция на този компонент на възстановяването е да подпомогне отшумяването на негативния афект и умората. Релаксиращият ефект на компютърните игри е следствие от техния принос за психологическото отдръпване от проблема. Макар изследванията да сочат, че този тип медии имат и възбуждащ психофизиологичен ефект, подобно противоречие е феномен, който е регистриран и при други активиращи дейности като спортните занимания. Компютърните игри имат релаксиращ ефект върху хората и им помагат да се справят с емоционалните последици от сблъсъка с трудностите в техния живот. Това е също така една от основните причини да се практикува хронично отлагане – отпускането встрани от належащия проблем и индуцирането на позитивен афект тук и сега.

  3. Усещане за майсторство. Дейности, които носят със себе си предизвикателство и възможност за учене и постижение извън работна среда, спомагат за натрупване на важни вътрешни психични ресурси като чувство за компетентност и ефикасност. Компютърните игри със сигурност осигуряват подходящ контекст за лични постижения. Предизвикателството и конкуренцията са ключови аспекти на този тип виртуални забавления. В повечето игри хората са изправени срещу реални опоненти или различни загадки и мисии, които трябва да изпълнят. Прогресът в играта зависи от действията им и по тази причина може директно да се припише на техните умения. Освен това игрите предоставят ясно различими маркери за успеха като точки, опит, нива и други промени в статуса на виртуалната проекция на играча. Успешното преминаване през играта се съпътства от перманентна обратна връзка за постижения и трудност на направеното. В зависимост от постиженията си, играчите се изправят пред различни степени на трудност, което осигурява оптимално предизвикателство за тях през цялото време на игровото преживяване. Самооценката за повишаване на уменията и употребата им за справяне с нарастващите изисквания на играта води до създаване на усещане за майсторство и компетентност. Този компонент е свързан с един от основните мотиватори на ненужното отлагане – страха от провал. Човек има нужда да се чувства можещ и да има висока оценка за себе си. Когато това чувство бъде застрашено, той често бяга от ситуацията, поставила тази заплаха. Игрите са подходящо място, където да се защити егото от усещането за провал, защото там всеки със своите способности е компетентен, знаещ и можещ, за всеки виртуалният свят на играта се изгражда така, че да отговори на уменията му и да го накара да се почувства горд с тях, да се почувства герой.

  4. Контрол. Чувството за контрол е важна предпоставка за възстановяване от стрес и напрежение. То допълва усещането за майсторство и ефикасност. Акцентът при този компонент е в това, човек да знае, че изпълнението и съответно резултатите от дейността зависят преобладаващо от него. За разлика от други медийни забавления, като например филмите, при които сюжетът е изцяло детерминиран предварително, в игрите съдбата на протагониста се контролира от играча. Прогресът на играта зависи в голяма степен от решенията, които той взема. Тези решения биват последвани от незабавна обратна връзка от страна на софтуера или другите играчи. В резултат на това у индивида се създава усещане, че това, което той прави, има значим ефект върху виртуалния свят.

Следователно, може да се обобщи, че интерактивните забавления представляват една алтернативна реалност, която играчът активно променя и контролира. В тази реалност се създава усещане за автономност. В изследване, проведено в български условия от мен, ниските нива на автономия се свързват със завишено хронично отлагане на задълженията. Човек е склонен да се отдръпва от задачи, в които не чувства, че притежава достатъчно автономност. А виртуалните светове го очакват, за да му дадат контрола, който не е успял да почувства.

Тези данни водят до един интересен парадокс. От една страна интерактивните виртуални забавления притежават характеристиките, за да се впишат в рамката на хроничното отлагане на задълженията. Те мотивират индивида да изостави непосредствените си задачи и да се потопи в една „по-добра“ реалност, където да забрави проблемите си, да се отпусне и да преживее усещане за майсторство и контрол. Същите тези светове, обаче, имат и терапевтичен ефект по отношение на тревожността и стреса, т.е. – когато човек прекара известно време там, той се отърсва от негативните емоции и повишава субективното си благополучие. Възниква важният въпрос – каква роля трябва да се припише на компютърните игри, разгледани през призмата на хроничното отлагане – на вреден разсейващ фактор, който пречи на хората да изпълняват задълженията си, или на една оптимална среда, която предоставя ресурси за възстановяване, липсващи в реалността. Отговорът на този въпрос всеки трябва да намери сам за себе си, доверявайки се на собствените си впечатления и изводи на фона на придобития опит от присъствието си във виртуалния свят.

д-р Момчил "MorGalad" Киряков