Влияние на компютърните игри върху реалната личност
23 Oct 2017 - 13:54 от AGNuke

В предната статия се опитах да изложа защо считам, че компютърните игри са благоприятна среда, в която да проявим реални черти от своята личност. Сега бих искал да разгледаме другата страна на монетата. Нека заедно поразсъждаваме за възможното влияние, което гейминга може да има върху поведението и качествата, които проявяваме в реалността.

Няма как да не отделим внимание на сравнително популярното мнение, че като цяло компютърните игри имат негативен ефект върху младите хора. Много противници на виртуалните забавления говорят и пишат за това, че последните водят до пристраствяане, асоциализация, загуба на усещане за реалност и за това кое е позволено и кое – не. Чел съм статии, в които се защитават абсурдни тези, като например, че компютърните игри обучават младите хора да крадат и убиват, унищожавайки ценностната им система. Много майки загрижено гледат с тревога как децата им играят на компютърни игри, а някои директно им го забраняват. Както написах в една от предходните си статии, вредата от виртуалните забавления се сравнява с белодробния рак и цигарите. Тъжното е, че подобен сорт обвинения се отправят на общо основание с идеята просто да се търси „злото някъде там“ и обикновено, техен източник са хора, които не са достатъчно компетентни по отношение на материята „компютърни игри“. Пример за това може да се намери дори в Уикипедия, където се намеква, че норвежкият терорист Андеш Брайвик е тренирал за атентатите със „стрелкови игри като Modern Warfare 2 и World of Warcraft“. Всеки, който има дори бегла идея от гейминг знае, че WoW е игра със средновековна фентъзи атмосфера, в която няма стрелба с оръжия в типичния смисъл.

Ако погледнем малко по-назад в развитието на технологиите, можем да установим, че подобно отношение е имало и към телевизията. Всъщност, хората просто имат нужда да обвиняват за проблемите си това, което е ново и непознато. Тази порочна практика не започва с компютърните игри и няма да свърши с тях. Тук ще си позволя да направя леко отклонение, за да отбележа, че такова отношение на недоверие, страх и враждебност към новото е налице още в зората на философията, както можем да видим в диалога „Федър“ на Платон. Там се изразява мнението на Сократ, че писмеността е нещо лошо и вредно за философското слово, което трябва да остане само в устен вид. Остава да се надяваме обществото ни скоро да преболедува демонизирането на компютърните игри и да се насочи към следващия враг.

Фактите сочат, че нямамe реални основания да твърдим, че компютърните игри, свързани с агресия и насилие водят до реално такова поведение. Иронично е, че точно периодите свързани с пускането на пазара на големи игри от този тип като GTA и Call of Duty съвпадат със спад в реалните тежки престъпления в САЩ. Подобна опростена корелация, естествено не може да ни даде основания да твърдим, че компютърните игри водят до намаляване на реалната агресия. (Тук искам да вметна, че има психологически теории, според които изразходването на негативни емоции в защитена среда, каквато са компютърните игри, има позитивен ефект върху контрола на поведението). Това, което със сигурност можем да заявим, обаче, в резултат на тези данни е, че когато крадем, нараняваме и убиваме във вируталния свят на игрите, не ставаме по-склонни да демонстрираме същото поведение и в реалността.

 

 

 

 

Нека сега, след като внесохме известна яснота по отношение на това до какво не водят компютърните игри, да се опитаме накратко да кажем какъв е реалният им ефект.

На първо място, те водят до развиване на редица полезни умения в личен и професионален план, които бяха описани в предходна статия – координация, логически операции, социални компетенции и др.

Компютърните игри водят и до по-мащабни промени в личностен план. Вече описахме как във виртуалния свят създавам един по-автентичен и желан образ за себе си. Когато играта свърши, обаче, ние не искаме да се разделим с този образ. Веднъж докоснали се до него, се опитваме да го задържим и в реалния свят, доколкото това е възможно. В своя Хиперличностен модел Джоузеф Уолтър описва един процес, при който в резултат на позитивната обратна връзка, която получаваме по отношение на виртуалната идентичност, която представяме пред другите, ние променяме и реалната си такава. Този процес е спираловиден, защото промяната в реалната ни идентичност води до още по-големи промени във виртуалната, което води до още по-позитивна обратна връзка и т.н. Ако трябва да обобщим, компютърните игри ни помагат да надмогнем себе си и да развиваме личността си в желаната от нас посока.

Казвайки всичко това, не се опитвам да издигна тезата, че гейминга не крие рискове за тези, които го практикуват. Тези рискове, обаче, са в рамките на нормата, присъща, за почти всяка дейност, към която се подхожда неразумно и с невежество. Ето защо, вместо да бъдат стигматизирани като „злодея на 21-ви век“, компютърните игри трябва да бъдат изучавани и анализирани, за да могат да носят все повече ползи на всички, които искат те да бъдат част от живота им.

Аз считам, че без игрите в живота си, бих бил един доста по-непълноценен човек в личен, социален и професионален план. Смея да твърдя, че това не се отнася само за мен. В крайна сметка, едно е сигурно – младите хора искат да играят и са готови да инвестират все повече време и ресурси в тази дейност. При наличието на такова търсене, предлагането само ще се увеличава и най-доброто, което можем да направим е да сме максимално информирани, какво означава за човека тази нова реалност.

 

Д-р Момчил ‘MorGalad’ Киряков